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                  上星期,经典游戏《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》的开发商黑曜石娱乐(ObsidianEntertainment)公开了旗下基于《探险者PathfinderAdventureCardGame》改编并移植到移动平板设备的MMORPG游戏《探险者OLPathfinderOnline》的消息,并携其参加了科隆展,不过由于官方公布的游戏图片画质低劣,和游戏看起来实在八竿子打不着,于是,向来行事犀利的某外媒就征集了一批志愿者,请他们到科隆展上黑曜石娱乐展位试玩区偷拍一张《探险者》的游戏截图。关键是,还真有有勇有谋的好人干了这事儿——这是那家发出召集令的外媒都没想到的,于是我们得到一张这样的图片:2015年,手游那点事曾频繁提到印度市场,并大胆预测五年后,印度将挺进全球手游市场前列。当然这是基于仔细求证后的结果,三星、华为等手游厂商大举进军印度市场,必然在短时间内加速当地市场移动互联网用户的攀升;此外印度人口红利已经吸引日本软银、中国阿里巴巴、美国KKR、新加坡淡马锡等国际资本涌入,必将引起行业裂变式发展。那么2013年—2015年,在外部频繁影响下,但是代理与自研产品数量的增多也会为移动游戏平台带来新的挑战,以开放平台接入的方式运营的KakaoGame已经开始受此问题困扰:截止2014年8月13日的数据显示,KakaoGame上的游戏达到了549款,但此前有61款游戏默默下线,这就意味着随着平台上游戏数量的增多,即便拥有巨大的用户量,产品想要脱颖而出也变得十分困难,资本等外力的作用所起的作用也更加明显。而对采取封闭式运营的腾讯移动游戏平台而言,在目前游戏产品的数量已经蔚然可观的情况下仍有大量新游戏等待上线,而随着内部调整和激励措施的生效,越来越多的新游戏对有限的平台用户和内部资源的争夺也将更加激烈。(文/楚云帆)“卡牌+X”这种手法,已经不是新鲜事,在卡牌手游成为主流的日本,已印证“卡牌+X”能获得1+1>2的效果,比如垄断日本手游市场长达3年的《智龙迷城》,就是一款非常出色的“卡牌+X”手游。再配以剧情题材以及卡片升级成长的玩法,能让卡牌手游拥有更丰满的血肉感。而今,更多追求玩家自主操作的动作卡牌,不断发掘新玩法、提供更具创新性的战斗策略成为游戏开发商们追求的目标。联想作为一个设备公司,用户属性也会有一些自己的特色,地域分布来讲,还是比较平均的,北京的比例最高,传统的大省广东以及人口大省河南会占比较大的比例。从分辨率的角度来讲,最主流的960×540分辨率的是最多的,占22%的比例。最近各厂商都在推720P和1028P,联想也会推2K屏的,未来也会往大屏和高分辨率上走,分辨率也是游戏重度玩家越来越受重视的。在支付方面,联想平台网游支付方式最多的还是银行卡,接下来是支付宝,接下来才是他们自有的支付体系。  第三个,我们在想你这个产品,它的延伸是什么样的?有没有机会做得更广阔一些?比如说武极天下,也是我们拿的网络小说的IP,网络小说从IP本身至少有一个方向可以延伸,武极天下的粉丝群,可能只有一百万,但是如果你把它做成一款更好的游戏的话,那么所有网络小说的粉丝群都有可能来玩你这款游戏,因为他知道是网络小说改变的游戏。就是是否具有延伸的价值。那么,这里重点要谈到的是,我们手机游戏的发展就是人类在移动互联网的初生的童年的时期。移动互联网的手机游戏跟可穿戴设备的出现只是“互联网+”为人类服务的一个初级阶段,而且应用的程度还远远没有深入。比如讲,“游戏+可穿戴设备”可以给人们一种时空的新感受,传感器是一个全新的服务领域。现在开始流行可穿戴设备,大体都是与健康有关的,但是实际上可穿戴设备的应用层面还应当更广泛,甚至和人类的一切活动相关联。《魔兽世界》是有史以来普及率最高的游戏,在MMORPG市场占有率高达62%。截至2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色更是达到5亿。用户遍布244个国家和地区,包括南极、巴哈马、圣诞岛以及托克劳群岛等等。《魔兽世界》不仅极大推动了网游产业的发展,同时在长达约十年的运营时间内依然广受欢迎,至今仍有来自全球各地的用户在积极加入。即将推出的新资料片还有望创造该游戏的新纪录,使得这一品牌越发显著的成为当代流行文化的重要标志。