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        这种“高度统一”的最高思想境界是“把美术设计当成产品设计的一环进行整体考虑,而不只是把美术设计当成是在作表现力”,这样作出来的游戏才会有设计感、才会生动、才会有故事感、才会让人觉得有意思、才会感动人,也才让游戏真正有了灵魂。表面效果的酷炫是为整体设计服务的,如果在整体效果出彩的基础上又能让角色有了灵魂,那这款产品一定可以引起更大的玩家共鸣,从而提升整体的代入感和玩法粘着性。此外,马俊也透露了奥飞游戏对于海外的战略,2016年4月,奥飞入股角川是奥飞第一次对海外游戏公司进行投资,但并不是唯一一个,具体名单要9月份才能透露。虽然与角川的合作更多的是“引进来”,但对于拥有18家工作室的奥飞游戏来说,游戏产品不会仅限于国内市场,输出海外是必然的一步。如《怪物X联盟》曾在海外30个国家和地区上线,并在10个国家和地区位于畅销榜前列。所以从产品本身来看,输出海外是必然,不过至于奥飞游戏会不会组建自己的海外团队,这一点暂时还没有,目前更多的是专注于国内发行,对于海外则是采取与其它团队进行合作。     《数字内容白皮书2014》显示,2013年日本内容产业市场规模达到了11兆9094亿日元,同比增长0.4%。其中游戏市场规模为1兆4819亿日元,占比12.4%。在细项分类中,在线游戏运营分属内容类中的游戏、媒介类中的网络,在线游戏运营增长率达到了73.6%,是所有细项分类中增速第三高的类别。游戏中社交类游戏的增长更是排名第一,增长率达到了59.2%,游戏收入的增长也达到了51.3%。谢谢大家来我们cocos开发者大会,我们cocos开发者大会举办很多年了,我们在游戏都是非常权威的,所以谢谢大家认可。我们之前是做游戏推广的部门,大家可能知道我们是中国第一个做MMO包天的公司,当然你说中国第一个我们是全球第一个做MMO包天的公司,我们也是微信全球第一个做微信红包的公司。所以讲说我们从2011年开始非常正兒巴经地推广游戏,2011年,2012年2013年,2014年,我们自己有非常多的变化和感悟,在这里跟大家分享一下。   操控方面,游戏采用滑屏手势的方式进行,左右上下滑屏进行移动、跳跃、控制升降梯,平行跑动的时候同方向滑屏两次是加速跑,玩家在开始游戏时会有教程来提示玩家。解谜部分则是如何用各种手段,将虫子或者守卫引至机关处,然后使用机关处理这些家伙,当然不同的敌人的设定也会略有不同,例如虫子会在退无可退时才会攻击玩家,而守卫则是一旦进入视野则会使用枪械攻击玩家,玩家除了眼疾手快外还要关卡场景的设置,合理利用机关,本作讲究的是“巧取”而非“豪夺”。Valve在2013年正式发布的《DotA2》是目前MOBA游戏里的亚军,790万的MAU虽然和英雄联盟相差很远(数据未更新),但该游戏在2014年奖金池达到1400万美元,目前已经超过1700万美元,然而和《英雄联盟》相比,该游戏的职业战队并不稳定,比如去年的冠军Newbee就是决赛前临时组成的,而且夺冠后核心团队大多数离开。撇开奖金数不说,在玩法上,《DotA2》完全继承了之前DOTA模组的地图和游戏模式,不过,最近Valve为该游戏增加了地图编辑器功能,允许玩家们定制自己的地图和玩法,因此未来《DotA2》的发展也值得期待。实际上,游戏本身可以认为是各种元素的糅杂。人物的灵感来自于2009年的西班牙动画短片《老妇与死神》(LadamaylaMuerte),在片中,医生和死神为了一位老妇人的生命而展开了竞争;游戏的名字则是公司里的老外根据功夫电影《昆宝出拳》(KungPow:EntertheFist)得来的,为了让它看起来更喜感而改为了“宫爆”;至于核心玩法,则是模仿自经典作品《重力存亡》(tilttolive),“我们都是TTL的粉丝,但里面的元素并不能满足我们所有的需要,于是有了老奶奶产品的雏形。”周巍说。