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    CAPCOM是一家全球知名的游戏公司,特别擅长动作类游戏。近年他们不断向着多元化发展,旗下多部作品都被改编为电影或动漫,吸引到了更为广泛的用户群体。而本次的音乐会作为一种新的尝试,将会给玩家们带来充满回忆的经典曲目以及现场演奏的震撼效果。值得一提的是,这是全球范围内首次由CAPCOM官方授权的音乐会,而这值得纪念的首演,将会落户于中国。在演出当天还会有大家非常熟悉的神秘嘉宾亲临现场助兴。 在国内网游市场,几乎每天都有新网游上线,这么多的新游戏上线,玩家会不会挑花眼,无从选择?网游中心就解决了这个问题,的小编们会亲自从游戏包括剧情、玩法、画面、打斗场面、甚至音效等细节测试一款游戏的可玩性,力求把最好玩、最热门的游戏,通过网游中心推荐给玩家们。网游中心几乎囊括了安卓平台的所有手机网游,可供玩家升级或下载,同时网络中心也罗列各款网游的开测表、开服表,想换游戏玩或者换服再战的玩家轻轻松松就能提前掌握信息,做好准备。不过,在一种情况下,你却是不得不亲自握刀的,那便是野外PK。在任何地图,你都可以切换PK模式,包括和平、队伍、家族、狭义、全体五大模式,小编那日没注意开了个全体,在玩家扎堆的野区放了一个大,名字瞬间红的发黑,还好跑得快,否则尸骨无存有木有。类似《热血仙境》全地图开PK功能的游戏真的比较少见,想我大刀怒马,从花果山一路杀到昆仑镜,脚踏尸骨,战袍染血,何其拉风。不过遗憾的是,游戏并没有做完善的引导功能,引导玩家来体验这个PK系统,于是明明可以大开杀戒的野外地图,却全是乖乖打怪做任务的小伙伴,至于斗殴类似事件,实在少见。明明有这样一个强大的自由PK功能却没能被充分使用,这对游戏本身而言,显然是一大遗憾。面对在手游市场上取得的成功,以及端游整体向移动平台进发的大势,曾创下300万同时在线纪录的《QQ飞车》端游在游戏运营10周年之际迎来了新的挑战和机遇:是借此机会将工作重心转移,还是借手游之势重焕端游生机?端游与手游间会做哪些联动?游戏运营10年了如何保持对玩家的吸引力?10年间经历过哪些低谷和失败,又是如何度过的?带着这些问题,我们对天美J1工作室《QQ飞车》项目制作人郑磊进行了专访。如果说《部落冲突》是上线以来就保持强势,那么《率土之滨》在收入上的曲线则更能说明这点。在上线半年后,《率土之滨》的收入曾出现了明显的下滑。但就在游戏一周年之际,网易游戏为《率土之滨》打造的“全自由+沙盘+战略”全新玩法,又给这款手游赋予了新的生机。加上网易一月一次更新,三月一次大版本更新的运营节奏,《率土之滨》的收入排行又回到了刚上线的位置,仍然是SLG市场中的领军者之一。但是宽带有竞争者了,宽带进场难,有那么多宽带商,有一家进了第二家进不去了,客户选择余地小了,所以价格形成竞争的机会就少了。在政策机制方面,我们感觉到比较难的就是数据鸿沟农村的问题。这里第一需要投资,第二个,这个地区是一个投资见效益比较差的地方。所以需要一些支持。另外包括通行权,建基站,现在都说基站没有我们投诉,建了也要投诉。所以说大家说,这个行业难不难?难就在这里,但是难不是不做了,难也还要做,并且要做好。《影之刃》这款横版格斗游戏被称为东方魅影,冠以艺术品的荣耀,其原因之一便是游戏所呈现的惊人视觉感受。制作人用近乎艺术的线与墨勾勒出一个异于传统的暗沉江湖。沉默寡言的南武林人士、一斗笠一粗布长衫的神秘剑客、充满想象力的空中巨船,以及精心描绘的浓墨水榭楼台,让玩家明确感受到一种来自江湖深处的冷峻肃杀。青墨、血红、银灰等色彩,构建了一个水墨魅影的世界。在玩法和系统设计上我们确实走过一些弯路,例如我们曾经花了几个月的时间迭代推出了一个大型玩法,里面有冲撞、有劫持、有爆破、有逮捕,还有各种技能,当时策划考虑这个玩法的目的是希望能够提供更丰富的策略元素给玩家,让玩家与玩家之间形成好的配合,但最终发现效果并不是很好,后来我们复盘分析,发现其实规则设计得太过复杂并不是一件好事,我们大多数的玩家根本看不懂,不明白怎么玩,所以策划汲取了教训,在以后的设计当中基本上会倾向于避免过于复杂的规则设定,而是提供规则简单明了,但又有一定技巧深度乐趣的玩法。