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      《西港独立社》的内容非常丰富,西港这城市有很多骗子、警察和暴民,市民需要通过你的报纸内容来辨别真相。你的报纸会影响市民对各种事件的判断。而政府部门想要控制你的出版内容,甚至强迫你宣传和谐内容来稳定民心。但是事实上政府部门一直不得人心,很多示威者涌上街头表示抗议,你可以影响他们对政府的态度。此外,有传言称政府将会在回来几周之内封停你的报纸。那你就得决定是否要配合政府的工作,否则,情况可能不止丢掉工作那么简单。另外你还得考虑报纸的销量,这与编辑的撰写的内容以及你对出版内容的选择有关。还有,这个城市有四个不同的区域,他们有着不同的政治立场、经济状态,取悦某个地区的人民会令其他地区的人命感到失望,甚至引发骚乱。金山软件CEO兼西山居CEO邹涛表示,“对金山软件而言,腾讯作为股东在此前的网络安全业务中发挥了不可替代的作用,此次腾讯战略入股西山居,是金山软件与腾讯的合作升级。对西山居而言,这是一次水到渠成的战略升级,此前我们通过《剑侠情缘手游》等产品的合作,彼此建立了良好的信任与合作关系。相信通过本次合作,我们能够为更多用户提供更好的娱乐体验。”那么是否有必要进行表情包营销呢?文娱圈的事例可以提供一些参考,一开始是没有明星愿意成为表情包主角的,那些拍照P半天,演电视打柔光的明星们自然是有偶像包袱的,表情包里他们的亮点却变是鼻孔、咆哮和出糗。但是正是表情包让“过气”的尔康周杰回到公众视线,让黄子韬人气与吴亦凡匹敌,尖酸刻薄的雪姨王琳也有了忠实粉,走丑和囧路线的表情包为他们迎来了事业新高峰。表情包主角们自然也从抵制变成了主动配合。游戏形象并不存在偶像包袱,在“骚浪贱”的路上可以走得更大胆。而在IP改编的过程中,黑桃互动十分注重将IP与国内原作粉丝的期待相结合,时刻保持与国内粉丝互动,通过粉丝参与的方式优化游戏设计,力图让游戏流淌粉丝们“真爱”的血液。目前来看,他们的工作成效不错,迄今放出的战斗演示视频在B站累计自然播放量近40万,收到了许多“真爱粉”的意见建议,关注度很高。许多粉丝都以弹幕留言的方式回顾了自己的追番历程,寄托了对游戏的期许。随着4.0“红莲之狂潮”国服的上线,FF14在中国国内的品牌影响力也不断提升,随后开放的4.1版本也迎来了一股人气小高潮。越来越多的玩家感受到了《最终幻想14》所带来的独特魅力。在这一年里,SQUAREENIXCAFE在上海开张,现真该举办FF14的主题活动,此外FF14还和平安银行合作,在国内也推出了首款专属信用卡,开启了品牌跨界的合作。史克威尔艾尼克斯的最终幻想品牌也因为FF14在中国逐渐扎根、成长!早在1999年,世嘉DC的独占游戏《莎木》就以70亿日元这一天文数字打破了当时游戏制作金额的吉尼斯世界纪录,也可以看做是世嘉硬件时代的最后一搏。但没能成功,本来计划共有11章的《莎木》做完二代(第2章)便宣告无以为继了,成为玩家、世嘉、还有铃木裕永远的遗憾。这也是为什么时隔14年《莎木3》复出能够让那么多昔日世嘉粉丝感动落泪。而在这一过程中,《莎木3》无意中再次刷新了一个吉尼斯世界纪录。    我们再往回看,在主机发展的历程中其实有些例子,比如我们非常尊敬和崇拜的这个公司不断推出,一直到《龙之皇冠》,都是属于挺不错的大作的范围。另外一个例子,《火炬之光》这样的产品就30个人以下做的,游戏的体验和复杂度并不亚于暴雪500人做出来的这个。但是暴雪它不会再用10年的时间用几百个人做一款魔世界,而是组了15个人的团队做了《传说》,效果也是挺好的。