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              乐高公司出品的动作冒险游戏,主角是用乐高积木拼成的玩偶,玩家要控制玩偶战胜各种各样的对手,说到乐高,想必大家都有所耳闻了,这家公司出品的游戏基本上是为了宣传其乐高玩具而存在的,无论什么类型都在做,品质方面有好有坏,小编玩过的一款乐高指环王就属于其中的精品系列,而这款iOS上的《乐高忍者最后之战》具体是雷作还是良作,就得实际验证下才能知道了。蓝港互动CEO王峰向gamelook解释道:“我承认在最近3、4年里,中国的年轻人受动漫、文学的影响非常的大。这种变化的确与新生代文化有很大的关系,但是作品本身,与题材是否有生命力有关系,而不是流行度问题。完美的状态是既有流行,又有生命力。但是如果让我选择,我还是会找有生命力的题材。我相信《蜀山战纪》这部作品奇隆(吴奇隆)雪藏了很多年,正如这部剧导演所说已经准备了10年。这不是凭空而来的,这是有文化基础的。”娱乐产业倾向于年轻化已是老生常谈,从内容创造角度而言,年轻群体的喜好几乎成为了未来的风向标。纵然年轻群体口味善变,但二次元却一直深受他们的影响,已形成自身的文化特征,并拥有强大的群体效应。在广为人知的二次元爱好者聚集地——AcFun和bilibili上,用户的粘性与活跃度要远超其他类型的网站。如果用马云的风口论来形容,二次元早就站在了风口上,随时都可随着风飞起来,差的只是盈利模式。主要的游戏发行公司将会继续取得增长,但是却赶不上那些以移动市场和数字发行市场为业务重点的行动更为灵活的竞争者们。在《命运》(Destiny)解决了游戏发售早期出现的问题,并进行了一系列的内容更新之后,动视公司将会度过一个非常不错的年份,这间公司其他的游戏系列(比如《使命召唤》与《小龙斯派洛》(Sky(微博)landers)系列),则需要在市场营销方面做出更多的努力,以保持同样出色的表现。随着《风暴英雄》(HeroesoftheStorm)与《守望先锋》(Overwatch)的加入,它们将会联手《炉石传说》(Hearthstone)为暴雪公司吸引来数量壮观的用户群。而在《德拉诺之王》(WarlordsofDraenor)发售之后,《魔兽世界》订阅用户数量增长的持续时间将会比上一部资料片更长一些。  倪县乐:非常感谢孙司长、韩处长和翟主任以及各位同行朋友来这个地方,大家一起来探讨未来移动游戏这个市场,未来发展的趋势。我今天想给大家讲的主题是移动游戏弘扬中国文化和发行运营,通过这个环节我们来打造正版的IP。刚才我们也听到魔方王健对于行业转型升级过程中的一个思考。我之前年初的时候,飞流对2014年的移动游戏市场做了一个初步的预估,我们认为今年的市场和去年一样仍然保持高速增长,应该有300亿的移动游戏市场。今天看这个数据,我们去思考即将过去的2014年,展望2015年的话我们有更加乐观的看法。为什么?PC端市场大概500多亿,我们仔细看真正谁在为这500亿市场付费的时候,其实我们知道,我们叫两端人群,富二代,有钱有时间,一部分是网吧学生的人群。在这样的人群支撑下来,我相信类比过来看移动游戏的话,未来愿意为移动游戏支付的人至少是PC游戏的3到5倍人。我们相信未来移动游戏付费的数量会是PC的3倍以上。另外移动游戏人群,因为游戏人群发生了变化,更多的白领、金领加入到移动游戏的行列当中去,通过财报我们可以看到,今天大部分的移动网游一天的付费值在200万左右。移动游戏的付费费用大约是PC端的3到5倍。这是我对未来5年移动游戏市长的保守估计,未来五年移动至少是4500亿市场。这是一个令全球人兴奋得事情,为什么很多资本涌入中国游戏市场,这也是一个重要的因素。另一方面,国外的教育体制和行业氛围让他们的人才能够一专多能,比如我是擅长程序的,但我也会做策划,还会一点美术。但在国内游戏行业,整体呈现出来的一直都是“一个螺丝一个钉”的状态,它是一一匹配的,也就是程序只会做程序,策划也只会做策划,缺乏了这种多岗位的磨练。而我也认为一款好的独立游戏,是由尽可能少的人来做的,只有在这种情况下,才能达成统一的意见去做一些光怪陆离的、充满创新气息的东西。       游戏模式下,本作采用了触屏滑动和重力感应两种操控方式,体验还是流畅,和普通的弹幕射击游戏比一样的是本作中任何的敌人包括敌人射出的子弹都可以击碎并且被玩家吸收成为分数,这些分数可以用来升级玩家的飞船、增强游戏中的道具能力。游戏开始玩家能使用的飞船种类只有三种,击败BOSS外还可以还可以随机获得一些碎片,这些碎片可以解锁造型更加拉风的飞船。