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      在《召唤师联盟》截止到目前的市场宣传中,以代言人预热,全民送好礼为爆点,辅以其他常规营销手段。其中,游戏代言人并没有选择砸大牌、拼美女的流行做法,而是实实在在邀请了电竞圈的明星草莓、微笑和主播二珂为游戏证言。相对来说这三位代言人无疑比娱乐明星们更接地气、也更能影响到广大的竞技游戏玩家,性价比无疑更高。游戏为三位代言人拍摄了主题硬照、制作宣传海报与访谈视频,出席发布会、开设网络直播等等,一系列的动作让竞技玩家对《召唤师联盟》的印象不断加深。  傅浩程:过去一年整个行业竞争非常激烈,特别是近期大家热议的行业寒冬的话题,我觉得目前这个行业的空间还是非常大的,虽然有很多家一线的CP已经将目前的市场三分天下,整体环境可能会定下来,但是对于创业型和发展型企业来说,目前手游市场上还是存在很大的细分空间,专注于自己想做的和最后的目标,去做一些差异化的竞争。这个竞争可以是在某一类产品上,比如说我专注于RPG,或者是横版的格斗,甚至于是休闲类型的游戏,如果认定好这块是你的方向,朝着这个方向尽力去做,相信在2016年我们会看到更多出彩及好玩的游戏产品。对开发来来说,一个好的游戏内容创造平台应该满足三个条件:第一、庞大的玩家基数;第二、低成本的开发方案;第三、可预期的作品收益。那么,《DOTA2》和《星际争霸2》这样的游戏编辑器,看起来满足第一个条件,第二个条件会遇到些问题,第三个条件则就前景不明了。或许你会说,用游戏编辑器做东西成本肯定不高啊,并且你看给《DOTA2》做皮肤、给《反恐精英:全球攻势》做地图还能和Valve分成呢。那这个和你的收入基本上是一致的,就是我属于陪本赚吆喝,也不太赚钱,但是我们只是把名声弄出来了,那怎么样利用苹果的IOS不让自己赔钱还能赚钱,这个是我想今天主要跟广大的CP分享的一点,充分利用好苹果平台上的游戏上架后的几次加权,目前没有任何公司能够准确的了解他的算法,加权可以分为新游戏的苹果平台的首发,新游戏的上架,另外最大的就是独家,如果你想要苹果独家发布你可以去给苹果写一封信,你独家他可能加权的数值会比较高,苹果的推荐这个成为CP梦寐以求的法宝,推荐是使CP达到最佳效果和获得最大用户数的方式,可以分为首页推荐和分类的推荐,中国的游戏获得首页的推荐不是很多,像我自己的产品一骑当千和特种部队获得多多个国家的分类推荐,一骑当千获得过153个国家一天485次的推荐,那整个的一骑当千的推荐达到了1万3千多次,特种部队也是获得了多个国家的推荐。然后IOS的搜索做好可以使你事半功倍,每个产品在itunes上都可以做好,热词是IOS8的一项新功能,能上热刺榜也可以带来不少的用户。用好IOS8一项法宝可以让小公司的产品零推广费用可以赚到钱,第一就是加权,利用好加权争取到推荐,然后广泛的用好关健词。《辐射》是一个具有接近30年历史(首部《辐射》发布于1997年)的3A级游戏品牌,再加上Bethesda还是《上古卷轴》、《侠盗勇士》等主机大作的开发商,所以当该公司宣布了之后很多人欢呼雀跃。可《辐射:避难所》无论是玩法还是制作质量都不算是顶级作品,既没有华丽的3A场景和任务设计,也没有丰富的故事背景,与主机游戏的关联性很小,从游戏本身来说,除了IP之外并没有什么多少可以让人惊喜的。而且,该游戏还推出了AppleWatch应用,如果你不禁止它的通知,就可以一小时内看到无数个推送,让你不胜其烦(当然关掉是最明智的)。再对比一下《愤怒的小鸟:冲破捣蛋猪》,如果不愿意付费就只能放下游戏乖乖地等着恢复生命。如果《愤怒的小鸟》之前不是那么好玩,那么成功的话,或许今天这款新游戏也不会受到这么多的诟病。其实对于Rovio公司来说,也有自己的难言之隐,在《愤怒的小鸟》大获成功之后,Rovio高估了专营权的增长价值,并经历了大规模裁员的艰难时期,所以不难看出,Rovio想让小鸟粉们为自己的失误买单。这个游戏和很久以前的《NBA街头篮球》系列十分相似,游戏中几乎可以无视所有的篮球规则,能够超乎常人的弹跳以及花式动作扣篮,甚至还能利用周围的观众进行传球过人。比起得分,利用各种球员的花式技能戏弄对手更加有趣,尤其是进入了“FEVER”状态之后,你就是全场焦点。不过这个系列在2007年推出《NBA街球主场》(NBAStreetHomecourt)之后便再无消息,这一晃都十年过去了。